lunes, 10 de septiembre de 2012

 JINGLE
El jingle es un efecto sonoro muy corto que consiste solamente en un eslogan o una melodía. Es el elemento principal de la puntuación radiofónica.
Pueden cumplir distintas funciones y se pueden clasificar en varios tipos. Los más importantes son:
  • Jingle de programa. Usado para identificar un determinado programa.
  • Jingle ID. Es como un documento de identidad y sirve para identificar la emisora.
La eficacia de un jingle es esencial porque tiene que imprimirse en la memoria de quien lo escucha. Por esa razón tiene que ser claro, corto y fácilmente identificable para poderse distinguir pronto.
Al mismo tiempo los jingles son importantes porque son parte de la construcción del formato radiofónico: también sintetizan el estilo y el alma de la emisora. Por todas esta razones, la creación de los jingles es confiada a profesionales y es fruto de estrategias de mercado y creatividades distintas.

EJEMPLOS:

ESPACIOS WIKI


ANA MARIA CASTAÑO HERNANDEZ
MICHEL YOHANA GARCIA HERRERA
MARIA CAMILA ALVAREZ

Que son?
es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes , esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki.

Utilidad.
Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.


Como Hacerlo?
Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos».
 
Como lo utiliza un grupo de Trabajo?
Un wiki puede ser la herramienta ideal para albergar y/o para publicar en su estado final los proyectos de trabajo de grupos de estudiantes. Se pueden diseñar actividades de autoevaluación  y  evaluación  por  pares,  estimular  los  enlaces  cruzados  entre  los  proyectos,  la revisión por pares, etc. para fomentar el análisis y estudio de los proyectos de los otros grupos. A los anteriores, que solo contemplan su utilización en el seno de la unidad grupo/clase dentro de la institución educativa, cabría añadir otros usos interinstitucionales y abiertos ala colaboración en contextos más amplios. Imaginemos un grupo de profesores de una asignatura, pertenecientes a diversas  instituciones,  interesados  en  crear  colectivamente  recursos  de  aprendizaje  para  sus estudiantes. Pueden usar un wiki para preparar y compartir sus actividades, materiales y lecturas recomendadas.  Un  wiki  podría  albergar  una  comunidad  de  interés  de  estudiantes  de  diversas universidades que compartieran noticias, recursos, materiales, sobre su futura profesión. Aún más interesante, un wiki podría albergar las actividades de una comunidad de prácticas en la que se relacionaran  profesionales  experimentados  con  aprendices  en  formación,  un  espacio  para  la “participación  periférica  legítima”  (Lave, Wenger  y  Pea,  1991)  y  la  creación  de  repertorios compartidos de prácticas profesionales.

º

miércoles, 15 de agosto de 2012

ana maria castaño hernandez
michel yohana garcia
laura tatiana alarcon
11-1
Hotmail cambio a Outlook ¿Por qué?
La razón por las cuales Microsoft decidió cambiarse a Outlook fue para eliminar un servicio que estaba llenándose de mala fama y que hacía migrar a los usuarios a otras plataformas como Gmail de Google.
Hotmail pasó a Outlook porque ya era  un correo muy antiguo   nacido en 1996, fue para una gran mayoría de internautas el primer servicio de correo.
Pero Microsoft aclaró que nada se perderá en la mudanza. “Desde hoy se puede obtener una dirección de correo Outlook.com

 El 31 de julio Microsoft lanzó su nuevo portal de correo electrónico gratuito bajo el nombre Outlook.com haciendo “alarde” a su cliente de correo electrónico de escritorio que se vende con Office.   
Outlook.com fue hecho desde cero, con un diseño más limpio, poca publicidad y una interface de usuarios basado en su estilo “Metro” implementado en Windows 8.





Cambios importantes.

Microsoft a decidido renovar su popular sistema de correo electrónico gratuito Hotmail; por Outlook uno de los programas que hasta principios del 2012 solo podíamos encontrar en la paquetería Office y que a pesar de ello pocas personas conocían, ya que por lo general solo era usado por empresas.
Outlook desde sus inicios fue un programa que ofrecía pequeñas particularidades superiores a Hotmail pero con la diferencia que había que pagar por él, hoy Microsoft no solo lo ofrece en línea de forma gratuita, sino que además de conservar sus principales funciones de su versión 2010 incluye otras extras como la integración a la redes sociales; YouTube, LinkedIn, Twitter, Facebook, flickr y fuentes RSS.
Que es second life.
Second life es un mundo 3D cuyos habitantes son todas personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tu.
Es un metaverso lanzado el 23de junio de 2003, desarrollado por linden lab, alque se puede acceder gratuitamente en internet, sus usuarios conocidos como recidentes pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los multiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un AVATA. Los residentes pueden asi explrar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercial PROPIEDAD VIRTUAL y servicios entre ellos, SL esta reservado para mayores de 18 años. existe una alternativa para personas entre 13y 17conocida com teen second life.



 



Aplicaciones
Aunque en el video se muestra la aplicación en un iPhone, la aplicación está pensada para teléfonos inteligentes en general. Pero por estar en una etapa todavía de desarrollo, por el momento sólo se puede utilizar en iPhone. En versiones posteriores espera tener una interoperabilidad completa.
Avro espera que esté disponible al público a finales de este año, tal vez de septiembre.
Durante los últimos meses me he dedicado a escribir y comentar acerca de muchas de las técnicas existentes para introducir las tecnologías de información y comunicación al salón de clases, pero será necesario que requiramos de una segunda vida para realizarlo?
Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D, desarrollado por la compañía Linden Lab, donde las personas tienen representaciones virtuales, denominadas comúnmente como “avatar”, estas pueden ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, los cambios básicos del avatar (color de piel, forma de cuerpo, tamaño, color de ojos….), son bastante sencillos de realizar.  Second Life es un mundo  creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, estudiar, comunicarse con otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, etc. 
La interacción con el resto de usuarios se realiza mediante una herramienta de chat, siendo también posible iniciar charlas privadas.  Actualmente ya son más de 60 escuelas y universidades (Harvard, Vigo, etc.) que están en Second Life, este mundo virtual es tan real que se ha convertido en un medio ideal para publicitarse y brindar servicios que comúnmente existen en la vida real. 
Aplicaciones didácticas.
Second Life no es un juego online, aunque visualmente parezca un videojuego, no lo es. No existe un objetivo, ni misión, no hay necesidad de acumular puntos para cambiar de fase, ni está desarrollado alrededor de un tema característico, es el usuario que decide que hacer.
Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy interesantes en los procesos de aprendizaje que van más allá de la simulación, puede aportar grandes ventajas, entre ellas la interactividad y la motivación. Entre las diferentes aplicaciones didácticas que brinda SL puedo mencionar:
  • Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos.
  • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
  • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
  • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
  • Proporciona recursos online abiertos y compartidos; (No todo debe de ser virtual, soporta archivos con formato PowerPoint, Pdf, etc.)
  • Facilita la creación de experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, investigación - acción, etc. (Solo es cuestión de crear los entornos)
La capacidad de simulación, interacción e integración con diversos LMS (Learning Management System, equivalente al GES en Galileo), está permitiendo la realización de una nueva propuesta, el eLearning 2.0; aquellos que hemos realizado o participado en cursos virtuales, hemos interactuado a través de correos electrónicos, foros, chat y salas virtuales de conferencias; en este nuevo entorno todos accedemos a la institución virtual, recibimos clases en las Aulas 3D, observamos videos y presentaciones powerpoint en pizarras electrónicas; visualizamos la información Online a través de los libros virtuales, interactuamos con el tutor y compañeros en tiempo real, nos comunicamos a través de un chat de texto o audio; todo esto desde la computadora.
Como profesionales del campo de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que el estudiante se caracteriza por ser: “innovador, investigador, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes (Leung,L. 2003). “
Para el lector que quiera introducirse en el tema, diríjase  a http://secondlife.com o su versión en español http://www.secondlifespain.com, inscríbase gratuitamente, baje el software necesario, crea su avatar y comience a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual. Hasta ahora mi gran limitante para imaginarme a la Universidad Galileo en Second Life son los requisitos mínimos por parte del usuario para poder accesar.
Requisitos mínimos
•    Sistema operativo: Win2000/XP/Vista
•    Procesador: 800 MHz
•    Memoria: 256 MB
•    Vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250
•    Conexión a Internet de banda ancha
•    Registro gratis: Web del autor

Referencias
•    AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007 International Conference. Disponible en: http://slbestpractices2007.wikispaces.com/

•    AAVV. (2007). Second Life Education Workshop 2007 proceedings. Simteach. Disponible en: http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf

•    Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores y  recursos específicos para profesores.


lunes, 13 de agosto de 2012

PROYECTOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS


ANA MARIA CASTAÑO HERNANDEZ
MICHELL YOHANA GARCIA HERRERA
11-1

PROYECTOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS

¿QUÉ ES?

El aprendizaje colaborativo es, ante todo, un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Unproceso en elque se va desarrolando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo,el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás.
El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información.
En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.
El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológico, económico y las políticas de la organización. Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto.



APLICACIONES PEDAGOGICAS DE INTERNET 

Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas [1].
Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación es una parte esencial del aprendizaje en la escuela” [2]. Los trabajos en grupo cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas.
“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo” [3].
Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para [1,5]:
·         Participar activamente en la construcción colectiva.
·         Asumir y cumplir compromisos grupales.
·         Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
·         Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
·         Aceptar los puntos de vista de otros
·         Comprender las necesidades de los demás.
·         Descubrir soluciones que beneficien a todos.
·         Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
·         Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
·         Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
·         Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
·         Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
·         Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
·         Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
·         Reconocer los créditos ajenos.
·         Negociar lenguaje y métodos.
·         Desarrollar habilidades interpersonales.
·         Familiarizarse con procesos democráticos.
El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden ‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente ‘amigos por correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas, esto es, necesarias y significativas [4].
En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. A continuación reseñamos algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet.





ENFOQUE ESCOLAR

Si en algo están de acuerdo los expertos en el acoso escolar es que la manera más efectiva en que una escuela puede abordarlo es mediante la adopción de un enfoque escolar general. Este enfoque es el trabajo de base sobre el cual puede construirse una actitud contraria a la intimidación. Si una escuela no está comprometida no sólo con el enfoque escolar general, sino también con la adopción de los valores y creencias que lo sostienen, este ejercicio ofrece muy poca protección. Aunque este enfoque no es una garantía de éxito, sí que es una parte esencial de la lucha contra el comportamiento intimidador.

El éxito de esta estrategia pivota sobre la implicación de todos los miembros de la comunidad escolar a la hora de acordar una definición de este comportamiento, y su participación en el desarrollo y la implementación de un enfoque para hacerle frente.



COMO SE DESARROLLO
1. Gestión de normativas escolares: La construcción colectiva de las normativas de clase y de la escuela, el proceso de ajustarlas y darles seguimiento.
2. Gestión del conocimiento: toda oportunidad para reflexionar, construir, buscar, dialogar, transferir, replantear y aplicar el conocimiento en situaciones significativas y reflexionar sobre el proceso seguido para ello.
3. Gestión de la acción social. Todo esfuerzo relativo a promover la participación de padres y madres de familia; las acciones de vinculación y apoyo ante necesidades la propia localidad o de ayuda solidaria.
4. Gestión del conflicto. Prácticas para la prevención, atención, formulación de acuerdos y seguimiento de compromisos. Algunas categorías para orientar el enfoque metodológico:
a. Cotidianidad como el ámbito privilegiado a través del cual transcurre la formación en valores y para la democracia.
b. Prácticas de respons-habilidad. Concepto retrabajado con base en los aportes de tres líneas teóricas: la perspectiva socio-cultural sobre desarrollo moral, los enfoques comunitaristas y las éticas de la compasión. Esta noción nos permite hacer una distinción entre acciones innovadoras y procesos anclados histórica, institucional y socio-culturalmente en función de los cuales las tareas escolares cotidianas son abordadas como oportunidades para construir junto con-otros.





 ENFOQUE SOCIAL

un enfoque social se refiere a la orientacion que debe tener un trabajo o una opinion por ejemplo si estudias una enfermedad el enfoque social lo das cuando ademas de ver el ares bologica puedes reflexionar sobre como se da esta enfermedad en las comunidades o barrios. es ver un tema pero desde los grupos sociales.
son los trabajos que postulan que el territorio local es un marco generador de lazos sociales y de acción colectiva. una vision hacia cierto rasgo de la sociedad.





 

lunes, 9 de julio de 2012

JINGLE
El jingle es un efecto sonoro muy corto que consiste solamente en un eslogan o una melodía. Es el elemento principal de la puntuación radiofónica.
Pueden cumplir distintas funciones y se pueden clasificar en varios tipos. Los más importantes son:
  • Jingle de programa. Usado para identificar un determinado programa.
  • Jingle ID. Es como un documento de identidad y sirve para identificar la emisora.
La eficacia de un jingle es esencial porque tiene que imprimirse en la memoria de quien lo escucha. Por esa razón tiene que ser claro, corto y fácilmente identificable para poderse distinguir pronto.
Al mismo tiempo los jingles son importantes porque son parte de la construcción del formato radiofónico: también sintetizan el estilo y el alma de la emisora. Por todas esta razones, la creación de los jingles es confiada a profesionales y es fruto de estrategias de mercado y creatividades distintas.

EJEMPLOS
  • Intérprete profesional a una voz más coros (según el estilo del jingle)
  • Música original con derechos (diseño de música y arreglos originales con hasta 5 instrumentos)
  • Efectos especiales (ciudad, campo, ruidos, autos, aviones, Etc.)
  • Grabación en estudio profesional, edición, mezcla y entrega vía Internet.
  • Chocolates Turín, ricos de principio a fin
  • Genoprasol para la gastritis
  • Con Juguetes Mi Alegría siempre felices estamos
  • Con juguetes Mi Alegría aprendemos y jugamos.
  • Fabuloso, como limpia mi Fabuloso.
  • Todo queda más limpio, brillante y oloroso.
    PROGRAMAS USADOS EN JINGLER
    Programas de radio
    Grabacion y edición de diferentes estilos de programas de radio enlatados o pregrabados, directamente preparados para poder ser emitidos en su radio o emisora. Servicio de grabaciones de pilotos o demos de programas de radio...

  • Locución de cursos multimedia (e-Learning):
    - Incorporar locuciones a un curso multimedia aumenta considerablemente su calidad, en tanto que el proceso de aprendizaje resulta más ameno y más cómodo para el alumno. Y, por supuesto, un curso que incorpore locuciones siempre dará imagen de calidad, seriedad y valor añadido. Si su empresa desarrolla contenidos multimedia, no dude en añadir una locución profesional a su producto.

     
  • miércoles, 6 de junio de 2012


    Ana Maria Castaño Hernandez
    Laura Tatiana Alarcon
    11-1
    Diccionario De Profundización
    INTERNET
    Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.



    WEB
    Es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedias enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
    Sitio web
    Un sitio web es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la Word Wide Web en Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca Word Wide Web de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web  fluye entre las diferentes partes de los sitios.
    Pagina web
    Una página web es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador para mostrarse en un monitor de computadora o dispositivo móvil. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales,  entre otros.




    Red
    Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios. Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor.

    Blog
    también bitácora, cuaderno de bitácora, ciberbitácora o ciberdiario ) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

    Buscador
    es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

    Correo electrónico
    es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales.
    Web 20
    El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis logs, mashups y folcsonomías.

    Hipervínculo

    Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links. Normalmente el destino se puede saber mirando la barra de estado del navegador cuando el ratón esté sobre el hipervínculo. Dependiendo de cuál sea el destino , hacer clic en un hipervínculo puede hacer que ocurran varias cosas. Si el destino es otra página web, el navegador la cargará y la mostrará, pero si el destino es un documento de Word, el navegador nos dará la posibilidad de abrir una sesión de Word para visualizarlo o de guardar el archivo. 

    Dirección Ip
    Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un identificador de 48bits para identificar de forma única a la tarjeta de red y no depende del protocolo de conexión utilizado ni de la red. La dirección IP puede cambiar muy a menudo por cambios en la red o porque el dispositivo encargado dentro de la red de asignar las direcciones IP, decida asignar otra IP (por ejemplo, con el protocolo DHCP), a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica (normalmente abreviado como IP dinámica).


    Url
    URI definido en las normas IETF RFC 2397 en un esquema URI que permite la inclusión de pequeños elementos de datos en línea, como si fueran referenciados hacia una fuente externa. Suelen ser mucho más simples que otros métodos de inclusión alternativos, como MIME con cid: o mid:. De acuerdo a la denominación en el RFC, los data: URI son, de hecho, URLS.



    Dns
    Es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.





    Navegador
    Es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.




    Photofunia
    Es un servicio web que nos permite hacer montajes impresionantes con nuestras fotos, lo mejor del servicio es que utiliza una tecnología de detección de rostros para que el efecto quede muy bueno, digamos que al final el resultado termina pareciendo muy real (dependiendo de la foto que subas).El servicio es gratuito y no requiere de algún tipo de registración para utilizarlo, tiene muchos efectos muy divertidos para aplicar, es rápido y para utilizarlo basta con escoger una foto y subirla a través de su página.



    Audacity
    Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, fácil de usar, distribuido bajo la licencia GPL.Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.


    Hacker
    Es una persona que pertenece a una de estas comunidades o subculturas distintas pero no completamente independientes.

    Protocolo De Internet
    es un protocolo no orientado a conexión, usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos, a través de una red de paquetes conmutados no fiable y de mejor entrega posible sin garantías.Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes.


    Lenguaje Web
    se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.



    Google Sites
    Es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y editarla por un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.


    JIMDO
    Es un editor web gratuito basado en su propio sistema de gestión de contenido para la creación de páginas web sin necesidad de conocimientos HTML. Es uno de los mejores editores web gratuitos que existen.Se caracteriza por su velocidad y facilidad de uso.

    Este servicio gratuito pertenece a la Web 2.0 y permite crear y personalizar online páginas web utilizando la tecnología WYSIWYG. Las páginas web son alojadas en los servidores .