ana maria castaño hernandez
michel yohana garcia
laura tatiana alarcon
11-1
Hotmail cambio a Outlook ¿Por qué?
La razón por las cuales Microsoft decidió cambiarse a Outlook fue para eliminar un servicio que estaba llenándose de mala fama y que hacía migrar a los usuarios a otras plataformas como Gmail de Google.
Cambios importantes.
Hotmail pasó a Outlook porque ya era un correo muy antiguo nacido en 1996, fue para una gran mayoría de internautas el primer servicio de correo.
Pero Microsoft aclaró que nada se perderá en la mudanza. “Desde hoy se puede obtener una dirección de correo Outlook.com
El 31 de julio Microsoft lanzó su nuevo portal de correo electrónico gratuito bajo el nombre Outlook.com haciendo “alarde” a su cliente de correo electrónico de escritorio que se vende con Office.
Outlook.com fue hecho desde cero, con un diseño más limpio, poca publicidad y una interface de usuarios basado en su estilo “Metro” implementado en Windows 8.
Microsoft a decidido renovar su popular sistema de correo electrónico gratuito Hotmail; por Outlook uno de los programas que hasta principios del 2012 solo podíamos encontrar en la paquetería Office y que a pesar de ello pocas personas conocían, ya que por lo general solo era usado por empresas.
Outlook desde sus inicios fue un programa que ofrecía pequeñas particularidades superiores a Hotmail pero con la diferencia que había que pagar por él, hoy Microsoft no solo lo ofrece en línea de forma gratuita, sino que además de conservar sus principales funciones de su versión 2010 incluye otras extras como la integración a la redes sociales; YouTube, LinkedIn, Twitter, Facebook, flickr y fuentes RSS.
Que es second life.
Second life es un mundo 3D cuyos habitantes son todas personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tu.
Es un metaverso lanzado el 23de junio de 2003, desarrollado por linden lab, alque se puede acceder gratuitamente en internet, sus usuarios conocidos como recidentes pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los multiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un AVATA. Los residentes pueden asi explrar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercial PROPIEDAD VIRTUAL y servicios entre ellos, SL esta reservado para mayores de 18 años. existe una alternativa para personas entre 13y 17conocida com teen second life.
Aplicaciones
Aunque en el video se muestra la aplicación en un iPhone, la aplicación está pensada para teléfonos inteligentes en general. Pero por estar en una etapa todavía de desarrollo, por el momento sólo se puede utilizar en iPhone. En versiones posteriores espera tener una interoperabilidad completa.
Avro espera que esté disponible al público a finales de este año, tal vez de septiembre.
Durante los últimos meses me he dedicado a escribir y comentar acerca de muchas de las técnicas existentes para introducir las tecnologías de información y comunicación al salón de clases, pero será necesario que requiramos de una segunda vida para realizarlo?
Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D, desarrollado por la compañía Linden Lab, donde las personas tienen representaciones virtuales, denominadas comúnmente como “avatar”, estas pueden ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, los cambios básicos del avatar (color de piel, forma de cuerpo, tamaño, color de ojos….), son bastante sencillos de realizar. Second Life es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, estudiar, comunicarse con otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, etc.
La interacción con el resto de usuarios se realiza mediante una herramienta de chat, siendo también posible iniciar charlas privadas. Actualmente ya son más de 60 escuelas y universidades (Harvard, Vigo, etc.) que están en Second Life, este mundo virtual es tan real que se ha convertido en un medio ideal para publicitarse y brindar servicios que comúnmente existen en la vida real.
Aplicaciones didácticas.
Second Life no es un juego online, aunque visualmente parezca un videojuego, no lo es. No existe un objetivo, ni misión, no hay necesidad de acumular puntos para cambiar de fase, ni está desarrollado alrededor de un tema característico, es el usuario que decide que hacer.
Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy interesantes en los procesos de aprendizaje que van más allá de la simulación, puede aportar grandes ventajas, entre ellas la interactividad y la motivación. Entre las diferentes aplicaciones didácticas que brinda SL puedo mencionar:
Como profesionales del campo de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que el estudiante se caracteriza por ser: “innovador, investigador, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes (Leung,L. 2003). “
Para el lector que quiera introducirse en el tema, diríjase a http://secondlife.com o su versión en español http://www.secondlifespain.com, inscríbase gratuitamente, baje el software necesario, crea su avatar y comience a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual. Hasta ahora mi gran limitante para imaginarme a la Universidad Galileo en Second Life son los requisitos mínimos por parte del usuario para poder accesar.
Requisitos mínimos
• Sistema operativo: Win2000/XP/Vista
• Procesador: 800 MHz
• Memoria: 256 MB
• Vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250
• Conexión a Internet de banda ancha
• Registro gratis: Web del autor
Referencias
• AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007 International Conference. Disponible en: http://slbestpractices2007.wikispaces.com/
• AAVV. (2007). Second Life Education Workshop 2007 proceedings. Simteach. Disponible en: http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf
• Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores y recursos específicos para profesores.
Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D, desarrollado por la compañía Linden Lab, donde las personas tienen representaciones virtuales, denominadas comúnmente como “avatar”, estas pueden ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, los cambios básicos del avatar (color de piel, forma de cuerpo, tamaño, color de ojos….), son bastante sencillos de realizar. Second Life es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, estudiar, comunicarse con otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, etc.
La interacción con el resto de usuarios se realiza mediante una herramienta de chat, siendo también posible iniciar charlas privadas. Actualmente ya son más de 60 escuelas y universidades (Harvard, Vigo, etc.) que están en Second Life, este mundo virtual es tan real que se ha convertido en un medio ideal para publicitarse y brindar servicios que comúnmente existen en la vida real.
Aplicaciones didácticas.
Second Life no es un juego online, aunque visualmente parezca un videojuego, no lo es. No existe un objetivo, ni misión, no hay necesidad de acumular puntos para cambiar de fase, ni está desarrollado alrededor de un tema característico, es el usuario que decide que hacer.
Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy interesantes en los procesos de aprendizaje que van más allá de la simulación, puede aportar grandes ventajas, entre ellas la interactividad y la motivación. Entre las diferentes aplicaciones didácticas que brinda SL puedo mencionar:
- Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos.
- Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
- Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
- Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
- Proporciona recursos online abiertos y compartidos; (No todo debe de ser virtual, soporta archivos con formato PowerPoint, Pdf, etc.)
- Facilita la creación de experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, investigación - acción, etc. (Solo es cuestión de crear los entornos)
Como profesionales del campo de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que el estudiante se caracteriza por ser: “innovador, investigador, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes (Leung,L. 2003). “
Para el lector que quiera introducirse en el tema, diríjase a http://secondlife.com o su versión en español http://www.secondlifespain.com, inscríbase gratuitamente, baje el software necesario, crea su avatar y comience a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual. Hasta ahora mi gran limitante para imaginarme a la Universidad Galileo en Second Life son los requisitos mínimos por parte del usuario para poder accesar.
Requisitos mínimos
• Sistema operativo: Win2000/XP/Vista
• Procesador: 800 MHz
• Memoria: 256 MB
• Vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250
• Conexión a Internet de banda ancha
• Registro gratis: Web del autor
Referencias
• AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007 International Conference. Disponible en: http://slbestpractices2007.wikispaces.com/
• AAVV. (2007). Second Life Education Workshop 2007 proceedings. Simteach. Disponible en: http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf
• Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores y recursos específicos para profesores.