miércoles, 15 de agosto de 2012

ana maria castaño hernandez
michel yohana garcia
laura tatiana alarcon
11-1
Hotmail cambio a Outlook ¿Por qué?
La razón por las cuales Microsoft decidió cambiarse a Outlook fue para eliminar un servicio que estaba llenándose de mala fama y que hacía migrar a los usuarios a otras plataformas como Gmail de Google.
Hotmail pasó a Outlook porque ya era  un correo muy antiguo   nacido en 1996, fue para una gran mayoría de internautas el primer servicio de correo.
Pero Microsoft aclaró que nada se perderá en la mudanza. “Desde hoy se puede obtener una dirección de correo Outlook.com

 El 31 de julio Microsoft lanzó su nuevo portal de correo electrónico gratuito bajo el nombre Outlook.com haciendo “alarde” a su cliente de correo electrónico de escritorio que se vende con Office.   
Outlook.com fue hecho desde cero, con un diseño más limpio, poca publicidad y una interface de usuarios basado en su estilo “Metro” implementado en Windows 8.





Cambios importantes.

Microsoft a decidido renovar su popular sistema de correo electrónico gratuito Hotmail; por Outlook uno de los programas que hasta principios del 2012 solo podíamos encontrar en la paquetería Office y que a pesar de ello pocas personas conocían, ya que por lo general solo era usado por empresas.
Outlook desde sus inicios fue un programa que ofrecía pequeñas particularidades superiores a Hotmail pero con la diferencia que había que pagar por él, hoy Microsoft no solo lo ofrece en línea de forma gratuita, sino que además de conservar sus principales funciones de su versión 2010 incluye otras extras como la integración a la redes sociales; YouTube, LinkedIn, Twitter, Facebook, flickr y fuentes RSS.
Que es second life.
Second life es un mundo 3D cuyos habitantes son todas personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tu.
Es un metaverso lanzado el 23de junio de 2003, desarrollado por linden lab, alque se puede acceder gratuitamente en internet, sus usuarios conocidos como recidentes pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los multiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un AVATA. Los residentes pueden asi explrar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercial PROPIEDAD VIRTUAL y servicios entre ellos, SL esta reservado para mayores de 18 años. existe una alternativa para personas entre 13y 17conocida com teen second life.



 



Aplicaciones
Aunque en el video se muestra la aplicación en un iPhone, la aplicación está pensada para teléfonos inteligentes en general. Pero por estar en una etapa todavía de desarrollo, por el momento sólo se puede utilizar en iPhone. En versiones posteriores espera tener una interoperabilidad completa.
Avro espera que esté disponible al público a finales de este año, tal vez de septiembre.
Durante los últimos meses me he dedicado a escribir y comentar acerca de muchas de las técnicas existentes para introducir las tecnologías de información y comunicación al salón de clases, pero será necesario que requiramos de una segunda vida para realizarlo?
Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D, desarrollado por la compañía Linden Lab, donde las personas tienen representaciones virtuales, denominadas comúnmente como “avatar”, estas pueden ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, los cambios básicos del avatar (color de piel, forma de cuerpo, tamaño, color de ojos….), son bastante sencillos de realizar.  Second Life es un mundo  creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, estudiar, comunicarse con otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, etc. 
La interacción con el resto de usuarios se realiza mediante una herramienta de chat, siendo también posible iniciar charlas privadas.  Actualmente ya son más de 60 escuelas y universidades (Harvard, Vigo, etc.) que están en Second Life, este mundo virtual es tan real que se ha convertido en un medio ideal para publicitarse y brindar servicios que comúnmente existen en la vida real. 
Aplicaciones didácticas.
Second Life no es un juego online, aunque visualmente parezca un videojuego, no lo es. No existe un objetivo, ni misión, no hay necesidad de acumular puntos para cambiar de fase, ni está desarrollado alrededor de un tema característico, es el usuario que decide que hacer.
Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy interesantes en los procesos de aprendizaje que van más allá de la simulación, puede aportar grandes ventajas, entre ellas la interactividad y la motivación. Entre las diferentes aplicaciones didácticas que brinda SL puedo mencionar:
  • Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos.
  • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
  • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
  • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
  • Proporciona recursos online abiertos y compartidos; (No todo debe de ser virtual, soporta archivos con formato PowerPoint, Pdf, etc.)
  • Facilita la creación de experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, investigación - acción, etc. (Solo es cuestión de crear los entornos)
La capacidad de simulación, interacción e integración con diversos LMS (Learning Management System, equivalente al GES en Galileo), está permitiendo la realización de una nueva propuesta, el eLearning 2.0; aquellos que hemos realizado o participado en cursos virtuales, hemos interactuado a través de correos electrónicos, foros, chat y salas virtuales de conferencias; en este nuevo entorno todos accedemos a la institución virtual, recibimos clases en las Aulas 3D, observamos videos y presentaciones powerpoint en pizarras electrónicas; visualizamos la información Online a través de los libros virtuales, interactuamos con el tutor y compañeros en tiempo real, nos comunicamos a través de un chat de texto o audio; todo esto desde la computadora.
Como profesionales del campo de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que el estudiante se caracteriza por ser: “innovador, investigador, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes (Leung,L. 2003). “
Para el lector que quiera introducirse en el tema, diríjase  a http://secondlife.com o su versión en español http://www.secondlifespain.com, inscríbase gratuitamente, baje el software necesario, crea su avatar y comience a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual. Hasta ahora mi gran limitante para imaginarme a la Universidad Galileo en Second Life son los requisitos mínimos por parte del usuario para poder accesar.
Requisitos mínimos
•    Sistema operativo: Win2000/XP/Vista
•    Procesador: 800 MHz
•    Memoria: 256 MB
•    Vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250
•    Conexión a Internet de banda ancha
•    Registro gratis: Web del autor

Referencias
•    AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007 International Conference. Disponible en: http://slbestpractices2007.wikispaces.com/

•    AAVV. (2007). Second Life Education Workshop 2007 proceedings. Simteach. Disponible en: http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf

•    Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores y  recursos específicos para profesores.


lunes, 13 de agosto de 2012

PROYECTOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS


ANA MARIA CASTAÑO HERNANDEZ
MICHELL YOHANA GARCIA HERRERA
11-1

PROYECTOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS

¿QUÉ ES?

El aprendizaje colaborativo es, ante todo, un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Unproceso en elque se va desarrolando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo,el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás.
El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información.
En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.
El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológico, económico y las políticas de la organización. Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto.



APLICACIONES PEDAGOGICAS DE INTERNET 

Llevar a cabo trabajos en grupo es un método educativo ampliamente utilizado por docentes de muchas áreas. Existen básicamente dos formas de realizarlos: en forma colaborativa (colaborando) y de manera cooperativa (cooperando). Según Manuel Antonio Unigarro, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas [1].
Stella Vosniadou afirma que establecer “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación es una parte esencial del aprendizaje en la escuela” [2]. Los trabajos en grupo cumplen con el postulado anterior puesto que por una parte mantienen a los estudiantes enfocados o concentrados en su actividad académica y por la otra les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas harán parte del trabajo conjunto con otras personas.
“El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo” [3].
Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky [3] y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para [1,5]:
·         Participar activamente en la construcción colectiva.
·         Asumir y cumplir compromisos grupales.
·         Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
·         Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
·         Aceptar los puntos de vista de otros
·         Comprender las necesidades de los demás.
·         Descubrir soluciones que beneficien a todos.
·         Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
·         Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
·         Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
·         Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
·         Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
·         Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
·         Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
·         Reconocer los créditos ajenos.
·         Negociar lenguaje y métodos.
·         Desarrollar habilidades interpersonales.
·         Familiarizarse con procesos democráticos.
El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden ‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. Por lo general, este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente ‘amigos por correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. Para solucionar los retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectivas, esto es, necesarias y significativas [4].
En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. A continuación reseñamos algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet.





ENFOQUE ESCOLAR

Si en algo están de acuerdo los expertos en el acoso escolar es que la manera más efectiva en que una escuela puede abordarlo es mediante la adopción de un enfoque escolar general. Este enfoque es el trabajo de base sobre el cual puede construirse una actitud contraria a la intimidación. Si una escuela no está comprometida no sólo con el enfoque escolar general, sino también con la adopción de los valores y creencias que lo sostienen, este ejercicio ofrece muy poca protección. Aunque este enfoque no es una garantía de éxito, sí que es una parte esencial de la lucha contra el comportamiento intimidador.

El éxito de esta estrategia pivota sobre la implicación de todos los miembros de la comunidad escolar a la hora de acordar una definición de este comportamiento, y su participación en el desarrollo y la implementación de un enfoque para hacerle frente.



COMO SE DESARROLLO
1. Gestión de normativas escolares: La construcción colectiva de las normativas de clase y de la escuela, el proceso de ajustarlas y darles seguimiento.
2. Gestión del conocimiento: toda oportunidad para reflexionar, construir, buscar, dialogar, transferir, replantear y aplicar el conocimiento en situaciones significativas y reflexionar sobre el proceso seguido para ello.
3. Gestión de la acción social. Todo esfuerzo relativo a promover la participación de padres y madres de familia; las acciones de vinculación y apoyo ante necesidades la propia localidad o de ayuda solidaria.
4. Gestión del conflicto. Prácticas para la prevención, atención, formulación de acuerdos y seguimiento de compromisos. Algunas categorías para orientar el enfoque metodológico:
a. Cotidianidad como el ámbito privilegiado a través del cual transcurre la formación en valores y para la democracia.
b. Prácticas de respons-habilidad. Concepto retrabajado con base en los aportes de tres líneas teóricas: la perspectiva socio-cultural sobre desarrollo moral, los enfoques comunitaristas y las éticas de la compasión. Esta noción nos permite hacer una distinción entre acciones innovadoras y procesos anclados histórica, institucional y socio-culturalmente en función de los cuales las tareas escolares cotidianas son abordadas como oportunidades para construir junto con-otros.





 ENFOQUE SOCIAL

un enfoque social se refiere a la orientacion que debe tener un trabajo o una opinion por ejemplo si estudias una enfermedad el enfoque social lo das cuando ademas de ver el ares bologica puedes reflexionar sobre como se da esta enfermedad en las comunidades o barrios. es ver un tema pero desde los grupos sociales.
son los trabajos que postulan que el territorio local es un marco generador de lazos sociales y de acción colectiva. una vision hacia cierto rasgo de la sociedad.